らっふぃのエンフェブログ

極限突破以降エンフェ一筋でやってきたわたくしらっふぃがエンフェについていろいろと書きます

黒衣の救済アラトロン考察


お久しぶりです、生きてます、らっふぃです。

エンジェルフェザーの情報がで始めたので、また各カードの考察記事を書いていこうと思います。

どこかで読んでくれてる人がいたらいいんですけど(・・;)


まず能力のおさらいから。

「救援の効果でドロップされたカードをCB1で自身と同じ列にコール」する能力ですね。

g0のリドワンみたいな効果です。

では詳しく見ていきましょう。


○ターン1が付いていない

まずはここですね。

同一ターンに複数のコールができます。

例えば

山:サージェリィ2(1)

ダメージ:サージェリィ1 (2)

ブースト:サージェリィ

にできればカウンターが尽きるまで殴れます。

ただ、どのみち5回程度しかアタックできないことになるので微妙です。

正直それくらいなら他のカードでもできますしね…

なので、ターン1が付いていないメリットを使うのであれば相手ターンに複数コールしたいですね。

踏み潰してしまうのでアド損にはなりますがノキエル回収などができるのであればその点は目をつむってもいいと思います。


○CB1という点

やはりここが難点です。

CBさえなければ無限アタックができたのに…(だからCBついてるんでしょうけど)


○ハールートやリドワンとの差別化

リドワンとの差別化は比較的容易だと思います。

1枚で複数使える点やグレードバランスを崩さずに使えること、というかそもそもグレードが違うのできっちり別カードとして使えそうです。

問題はハールートとの差別化です。

ハールートのほうが使い勝手はいいと思います。

上記のサージェリィを使ったコンボにしても、ハールートでも同じようなことができるのでこのカードに差し替えるメリットはあまりないと思われます。

CB1でコールという点でもハールートとかぶっており、ハールートのほうが誘発が簡単、コール場所を選べる、などと優秀に見えます。

やはり、ハールートとの差別化を図るためには「相手ターンに誘発可能」である点をどれだけ強く使えるかだと思います。


○ドロップからのコールである、ということ

ダメージから直接コールするわけではないのでマーリクをコールしても効果はつきません。

現状マーリクだけですが、他にもダメージからコールされた時の能力が増えた場合ここがネックになる可能性も出てくるので要注意です。


○自身ではダメージに触れない

自身の効果では一切ダメージに干渉しません。

なのでこのユニットを誘発するためには救援が必要になりますし、このテキストを発動してもペガサスサイクルやガウリール、ノキエルは誘発されません。

あくまで単純なコール手段としての運用になります。


まとめ

パッと見た感じ、あまり強そうには見えません。

上でも言った通りハールートでいいかな、という印象です。

相手のターンに誘発できる点を生かそうにも、同じ列という指定に引っかかるのでv裏での運用はできませんし、コールをそのままアドバンテージにするためには踏み潰してはいけないことになり、自分のターンをブースターなしで乗り切る必要があります。



①GGもしくは完全ガードで救援発動、アラトロン効果でブースターを踏み潰してg2ノキエルをコール、g2ノキエルの効果でg3ノキエルを誘発してアドバンテージ獲得


②g4ノキエルをメインとして戦い、1列しかない状態からアタック→g4ノキエルの効果で2枚をアラトロンに→相手ターンにGG切って2枚コール


③サージェリィのブースト、アラトロンでアタック→サージェリィが山に帰って空いたところにアラトロンでなにかしらコール→g4ノキエルでアタック→アラトロンとアラトロンでコールしたユニットをダメージ経由で他のユニットに変換


④マーリクのブーストでアラトロンアタック、アラトロンで自身踏み潰してコール、マーリクで醒めくれたらマーリク起こす


などなど、いろいろとやれることは多いのですがどれも既存のプールで実現できたり大して強くなかったりと微妙な印象です。

今後の情報で相手ターンにコールして強いCIPユニットがでたら評価を見直す必要のあるカードになりそうです。


弱くはない…弱くはないんだけど…なんとも惜しいカードですね。

まだ初期考察なので強い動きなどを見逃している可能性があります。

また回してみて強い動きを見つけたら記事にしたいと思います。