らっふぃのエンフェブログ

極限突破以降エンフェ一筋でやってきたわたくしらっふぃがエンフェについていろいろと書きます

回して楽しいガウリールデッキ!

約半年ぶりの更新になります。らっふぃです。
やっと新規もきたのでまたしばらくはいろんなデッキ試してレシピとか晒して行くと思います。
よろしければ見て行ってください。

記念すべき新弾最初のレシピは「gb2ガウリール」です。
前にも紹介した旧g3ガウリールのgb2による永続パンプで連パンするデッキですね。

プリムのデッキを調整しようと思っていたらフレンドがみんな忙しくて対人全然できず、1人回しだけだとなかなか満足のいく調整ができなかったので、このデッキ作ったらめっちゃ面白かったのでみなさんにも使って欲しい方記事にしました。


早速レシピ行きましょう!

G4
エデン1セット、ggはスリエルとパラシエルがあればよくて、あとは適当です。
もともとgb2解放したらさっさと殴りに行くのでGゾーンはあまりこだわらなくていいです。

G3
(2)黒衣の明智 スラオーシャ
(4)黒衣の戦慄ガウリール

G2
(1)黒衣の安眠ザバニーヤ
(2)聖火の守護天使サリエル
(3)アンチボディ・ペガサス
(4)黒衣の快刀イゼゼエル
(4)サーミックショット・ナース

G1
(2)黒衣の才腕ライーラ
(3)ドリルモーター・ナース
(4)黒衣の爆撃マーリク
(4)黒衣の記録イスラフィール

G0
FV黒衣の痛恨ムリエル
醒(1)ドクトロイド・リフロス
醒(4)幸せの鐘ノキエル
醒(4)サージェリィ・エンジェル
☆(3)ニュートリエント・エンジェル
治(4)根治の守護天使ラビエル

動きとしては、1回エデンに乗ってgb2達成、1ターン耐えて返しに手札全部投げて連パンです。
少し詳しく書くと
初回エデンに乗る
超越ボーナスでアンチボディをv裏にコール
エデンの救援でアンチボディ誘発
エデンアタック時1枚コール
で盤面整えるのが超越ターンの理想の動きになります。

キルターンの動きは
マーリクサージェリィのラインを作り、あとはイゼゼエル、ザバニーヤ、ライーラをアンチボディでコールしながら殴るのが基本です。
ドリルやサーミックを積極的にCBコストにし、ダメージが裏になってCBきつくなってきたらドリルサーミックをコールするのがコツです。
ドリルサーミックはCBなしで簡単にコールできる代わりに自身はダメージに干渉できないので最初の方に使うよりパワーが伸びてきた頃に使う方が期待値が高いです。
結構簡単に10パンくらいはできます。
ダメ落ちが強いと15パンくらいまで伸びて、パワーは4万5万くらいになります。

キルターンの動きはダメージと救援の回りに合わせてアドリブで作って行くので書ききれません…この盤面だとどう動くべきか、など悩んだらツイッター(@team5cats)に質問してくれれば一緒に考えます。
代わりに動く時のポイントだけ書きます。

◯スラオーシャについて
イゼゼエル、ライーラ、マーリクはバトルに入ってからしか使えないのでメインでボードを整えるにはアンチボディ+起動救援が必要になります。
しかしVはgb2使うために超越できない…ということでスラオーシャを採用しました。
超越ターンにコールしておいて、自ターンと相手ターンで2回下の効果使えばハンドも増えるので結構強いです。

サリエルについて
アンチボディペガサスがいる状態でサリエルを使うと即座にアンチボディの条件を誘発するので、山札から1枚コールする能力に化けます。
これにより、メインでは無理やりリフロスを持ってきてCCしながらダメージ整えたり、アタック入ってからはサージェリィ、マーリクをサーチ&コールできます。
ザバニーヤのように1回使えたら強いなーみたいな札をピンで入れても強引に使えるのが非常に強いです。

FVは最初リドワンだったのですがフォロワーさんにムリエルの方が強いのでは、と教えていただき変えました。感謝です。
アドリブで回すデッキなのであまり書くことはないですがとりあえずこのレシピで回してみて各々調整してもらえたらいいと思います。
ザバニーヤ、ライーラの採用やサリエルの枚数、ハールートを入れるなどいじれる点は結構多いと思うのでこっちの方が強いよ!みたいなリペア案あったら是非教えてください。
質問などもツイッターで受け付けてますので気軽にリプを送っていただけたらと思います。

守護天使デッキ紹介


⚠︎今回はネタデッキの紹介です。勝てるデッキとは言えないのでご注意ください。


まずはレシピから

g4

4聖霊熾天使ラファエル

2聖霊守護天使アナフィエル

1聖守護天使ミカエル

1スノーエレメント・ブリーザ

1エアーエレメント・シブリーズ


2聖霊熾天使スリエル

3聖霊熾天使エレレート

1ダークエレメント ディズメル

1エアーエレメント ラクトー


g3

4粗相の守護天使バトラエル

3切開の守護天使マルキダエル


g2

2黒衣の救済アラトロン

2至妙の守護天使マカリエル

4投薬の守護天使アスモデル

4直射の守護天使メルエヤル



g1

1レインエレメンタルティア

3ナース・オブ・スマッシュハート

3恋の守護者ノキエル

3ドクトロイド・レムノン


g0

FV希望の子トゥルエル

1黒衣の通牒リドワン

3黒衣の燭光アズライール


トリガー(醒5、☆7、治4)

1ドクトロイド・リフロス

4サージェリィ・エンジェル

4天変の守護天使アスベエル

3黒衣の稲妻ムンカル

4サニースマイル・エンジェル


レシピを見ただけでやりたいことがわかる人もいると思います。


相手にダメージを入れず、CBを与えないことで火力を落とします。

そしてラファエルに乗ったりGGを使ったりしながらGB8を達成。

最後はヴェラトールの効果を使って☆6のアラトロンを作りサージェリィループに持ち込んでワンショットキル。

というのをメインプランに据えたデッキです。


レシピの解説に移ります。


○なぜ双闘なのか?

☆6のアラトロンを作るには最低でも☆トリガーを山が5枚ないといけません。

しかし、サージェリィの4枚採用は絶対条件であり、1枚しか積めないリフロスの力だけではどうしても山に☆を5枚残すのが難しくなります。

そもそも、☆トリガーを3枚ガードに切った時点で残りの☆トリガーをガードに切れなくなるので0点止めしていても殺されてしまう可能性もあります。というより結構殺されます。

そこで、☆トリガーやサージェリィといったメインプランに必須のパーツをガードに切れるように双闘を軸にする必要がありました。

また、山札の枚数管理の点からも双闘を採用するのが最も楽だったので双闘軸になっています。


○なぜ双闘を両方採用しているのか?

どちらか片方だと山札を作りにくいためです。

バトラエルは登場時に強制効果で山を3枚削ります。

また、ノキエルでハンドアドを稼いでから双闘に移行するというのも試しましたが☆トリガーの都合でトリガーのノキエルを採用しにくく、g2も枠がギリギリなのでノキエルを採用できませんでした。

ガウリールは自身の効果でボトムを決定できるので結構強かったのですがハンドキープがかなり難しかったので双闘2種採用に落ち着きました。

また、双闘2種類はハーツが共通なので、メルエヤルの効果を使いやすく、耐久にも優れています。


○守りきれるのか?

双闘→乗り直し→双闘と、毎ターン双闘することでソウルが2枚増えます。

増えた2枚のソウルをスマッシュハートでドローに変換します。

スマッシュハートの起動手段は、ラファエル、バトラエル、完全ガード、スリエルがあり特に困ったことはないので良いと思います。

また、双闘で治を戻して無理矢理耐久することもあります。

ダメージを入れる必要がないのでラファエルに乗って回復して横だけ殴るみたいな動きもします。


ヴェラトール(GB8)考察

今回はエンジェルフェザーのgb8ヴェラトールさんについて考察します。

まず、初のGRです!おめでとうございます!

効果はざっくり言えばVアタック時ダメージの枚数分だけ前列全てに2kパンプ、任意の枚数救援です。
では詳しく見ていきましょう。


まずはパンプの効果について見ます。


◯パンプの値がしょっぱい
公式サイトの方ではペガサスやブロークンをダメージ5枚で20kパンプ!みたいなことが書いてありましたね。
正直、gb8でそれか…?という印象です。
パンプ1万というとガウリールでダメージ5回タッチすればいいので、ガウリールの方がパワー伸びるまであります。


◯永続効果ではない
アタック時に前列にいたユニットにパンプをするのであとからでてきたユニットにはパンプがのりません。
具体的にはドリルモーターナース、ケエル、ダネル、メディカルボマーナース、ハールートの効果でコールしたユニットなどにパンプが乗らないので張り替えながらの連パンを狙うのは厳しいと考えられます。


ではおそらくメインであろう救援効果についてです。


◯救援5ではない
任意の枚数なのでデッキの枚数や、現時点でめくる必要のある枚数と相談しながら動かせます。
なので使い勝手は悪くないかな?という印象ですね。
他にも、次ターンg1ノキエルで回収したい札などをダメージに残すことも可能です。(そもそも次ターンの山札があるのか)


◯複数枚救援であること
これまでバトル中に複数枚救援を行えるのはg4ガウリールのみでした。
(サラカエルを複数回誘発するなどはありましたが)
では複数誘発できると何がいいのか?ということですが1番はアラトロンやリドワン、ケエルなどの誘発でしょう。これまでは単発だったので、例えばケエルをコールしながらアラトロンでのコールも行い1列スタンドさせるといった動きはガウリールにしかできませんでしたが、新しい選択肢をもらう形となりました。


◯アタック時の効果であること
アタック後、ではなくアタック時なので醒と☆の両方の恩恵を受けられます。
ただ、効果はガード前になるので8枚貫通とかそういうぶっ飛んだことはできません。
救援ででた分の☆を真ん中に振ってもそれ込みでガードされます。
しかし逆に言えば先に☆をリアガードに振っておいて、Vのアタックをノーガードせざるを得ないような状況を作ればあとは普通のドライブチェックで☆めくって勝ち、みたいなこともできると思うのでここは使い方次第でメリットにもデメリットにもなると思います。


◯まとめ

任意の枚数救援ということで便利なカードかな、と思いました。
しかし便利なテキストというのはいつでも打てるから強いわけでGB8で便利テキストというのは正直微妙な印象です。
あと、個人的にはパンプの値はお互いのダメ時を参照でよかった気がします。
さすがにMAXで10kパンプは派手さにかけるかな…と。
救援2までならガウリールでいい点も考えると、やはり3枚以上救援を同時に行いたい場面を探していく必要がありそうです。
しかしそうなると山を7枚は作っておかないといけないわけで…
専用構築以外だと少々使いにくそうですね。
現状エンフェで1番強いのはノキエルかと思いますが、ノキエルはGB解放後は超越せずにg3のテキストでアドを稼いだ方が強いデッキなのでGB8を達成しにくく、ガウリールだとハンドの問題でGB8までもたないことの方が多いと思います。
比較的治トリガーを集めやすいこと、ラファエルというペルソナで耐久向けのユニットが存在すること、これらを軸に構築を詰めていく必要があると思います。

しかし逆に言えば山札さえあればとりあえず打っとけば強い札なので今後の強化で山札を回復するユニットが追加されることを願っています。

エルゴディエルのお話



お久しぶりです、らっふぃです。

先日コメントでエルゴディエルデッキを見てみたいというお声をいただき、エルゴディエルデッキを組んでいます。

今回はまだ完成していませんがエルゴディエルの置かれている現状と現在行っている調整などもろもろ書いていきます。


まず、昔使っていたエルゴディエルについて知ってもらうことが大事だと思うのでエルゴディエルが強かった(と個人的に感じていた)時期の話をしたいと思います。


時期としてはLBが出た頃〜グレンディオスが出てくる少し前になります。

当時回復のテキストはエルゴディエルしか持っておらず、使っている人は少ないにしろそこそこ有名な存在であったと思います。

(フェザーパレスはロマン砲で実際に使える回復はエルゴディエルのみでした)

エルゴディエルはVにガードを切ってもらいRのヒット時効果を通すことによって戦うデッキでした。

当時、アドバンテージの獲得手段がはっきりしていて、かつハンドアドを取りやすいというのは明確な強みでありVが当たれば当たったでおいしいので比較的強いデッキだったと思います。

また、守護天使の登場と同時にサリエルという超強い強化をもらい、g2ターンにサリエルコール→g3ライド時に回収とペルソナコストを確実にサーチできたのも大きかったです。


強かったとは言えませんが、私の意見として超越が出たばかりの頃はまだエルゴディエルも戦えるデッキだったと思うのでその時期に関してもお話しします。

時期はラファエルをもらったとき〜リフロス規制までです。


この時期はLBのころとは戦い方が一変しました。

なんといってもブロークンとリフロスの追加が大きくVのパワーを上昇させヒット時効果を積極的に狙っていくスタイルになりました。

ラファエルの存在も大きく、1点回復の重みを軽く見る人が増えたことも追い風だったと思います。


と、まあここまで過去のエルゴディエルについて振り返ってみたのですが、大切なのは現状のエルゴディエルはどうなのか?という話ですね。

最近のエンジェルフェザーの強化の方向性として、ヒット時効果をほとんどもらえていません。

そもそも、ヴァンガード全体としてヒット時効果は減少傾向にあり、もらえたとしてもあまり強力な効果は出てないように感じます。

そして、回復するだけであればラファエルのほうが確実です。

そして、リフロスが没収された影響でvのパワーを安定してあげる方法も存在せず、アドバンテージの獲得が非常に難しいです。



まとめますと、エルゴディエルというカードは現在

・ヒット時であるがゆえ安定した回復は見込めない

・他の連携ライドのようにライド時テキストで枚数的にみたアドバンテージを獲得することもできない

・リフロスの没収でパンプ、ハンドの安定も図れない

・強いヒット時のリアガードももらえていない

という恐ろしいほどに厳しい立ち位置にあります。(もう5年も前のカードなのでしょうがない面もありますが)


そこでこれらの弱点から、じゃあエルゴディエルはどうしたら使えるのか?について考えてみました。

まず、安定した回復が見込めないという点ですが申し訳有りません。

これはどうしようもないです。

回復したい場合は素直にラファエルに乗るかユニコーンをコールしましょう。

逆に、ここは諦めてラファエルとの差別化をはかる方向で考えていきます。


ライド時テキストでアドバンテージを獲得できない点についてですが、厳密に言えばアドバンテージを取れています。

ハンドの入れ替えという行為は枚数で見れば増えていませんがハンドの質を向上させることで擬似的なアドバンテージを得ています。

具体的には、序盤では使えない完全ガードやg3のサブvなどをダメージに置いて、トリガーユニットを手札に加える行為です。

トリガーユニット1枚で相手の攻撃を守れる場面が序盤は多いので、腐っている札をトリガーユニットに変換してガードすることでダメージレースを有利に進めやすくなります。

また、副次的な効果としてペガサスのパンプがあります。

g1のターンにペガサスをコールし、g2のターンにライドテキストで1枚入れ替えをすればg1ペガサスが9kとなりg2の相手にも殴りに行けます。

さらにg3にライドすればライドテキストで11kになりg1でg3を殴れます。

g2ペガサスであれば13kになり、バニラを採用すれば21ラインにもできます。

と、このようにライド時テキストは昔のエンジェルフェザーのようにハンドの質を向上させることによるアドバンテージをメインとして立ち回ることで価値を上げることができそうです。


次に、パンプとハンドの安定が測れない点ですが、強力なヒット時効果持ちがいないことと絡めて触れていきたいと思います。

まず、ハンドの安定は各種ノキエルによって多少はマシになると思います。

そして、強力なヒット時効果がいないのであれば強力なヒット時効果を作りましょう。

たとえば、ドリルモーターナースやケエルといったダメージからドロップされた時に効果を発動するユニットや、同じくドロップされたカードに反応するアラトロン、スマッシュハートなどのユニットと、ヒット時救援を行えるユニットを組み合わせるのが1番手っ取り早いです。

パンプが安定しないのであれば、パワーの低かった昔を思い出して強力なヒット時効果で要求値を取ろう、という発想です。

当たれば救援やケエル、ドリルモーターやスマッシュハートによってハンド、ボードともになかなかのアドバンテージに期待できます。


ここまで読んでいただければわかると思いますが、現状エルゴディエルで戦うのは非常に厳しいと思います。

なにより、「エルゴディエルにしかできないこと」が見つからないのが悔しいです。

上で述べた通りペガサスのラインを1段階上げることができるためライドを1ターン止めることができますが、これらは別にg0ノキエルなどを1枚ソウルインすれば変わりませんし、守護天使を刺すのであればg1で7kのcipハンド入れ替えがあり、あまり大きな強みにはなり得ません。

また、バニラステータスであることで硬さを出せる点に関しては普通にペガサスライドでいいので残念ながら強く見えません。

そもそもライドを止めるというのは、g2になるまでに安定して点を入れることができg3になったターンにそのまま超越、トドメを刺しに行ける火力がないと意味をなしません。

g4で初回超越からパワーを出せるカードは存在しませんし、g3エルゴディエルではもっと火力が足りません。

そもそも、相手より早くライドを進めてg3ライドターンにさっさとヒットさせてダメージレースを有利にしたいエルゴディエルとは噛み合っていません。


一応g1止めで組んでみたり、超越なしでも戦えるようにgbのないカードを多くしてデッキを組んだり、ヒット時効果を強くする構築をしたりといろいろ試していますがどれも火力不足だったりアドバンテージが足りていなかったりとうまくいっていないのが現状です。

アドバンテージではノキエルを超えられませんし、パワーではガウリールを超えることができません…

正直同じ土俵で戦うのは不可能なので、もう少しエルゴディエルにしかできないことはないか、エルゴディエルの強みはなんなのか?について考えてみたいと思います。


聖霊熾天使アルティエル考察

ポスターイラストのアルティエルさんの効果が判明しましたね。

初回から使える亜種ペルソナ型です。

効果はシンプル、登場時にcb1sb1でgゾーンの表の同名の枚数だけ救援する効果です。

おまけ効果として<gb3>cb1で前列全てに2kパンプの起動効果もあります。


それぞれの効果について詳しく見てみましょう。

まず一つ目の登場時効果から。

登場時…起動なら強かったんですけどね…

まず、救援が登場時に発動するということは登場タイミングまでにトリガーを振るユニットを盤面に出しておく必要があります。

さらに、アラトロンといった救援をトリガーにする効果ユニットも盤面にいないと不発になります。

つまり、相手が焼きクランの場合トリガーを自身に振って終わりという現象が発生し、メインvガウリールでない限り使い勝手はイマイチだと思います。

わざわざファレグを積んでこの子を使うならラファエルでドリルモーターナースやケエルを落としたほうが楽で対応の幅が広いところも少々向かい風な印象です。

初回超越でも使えますが、初回超越では救援1でおわり。

それならノキエルなどをアタッカーにできるザカリエルのほうが強く感じてしまいますね(・・;)

2回目にのれば救援3とライン調整ができますが…

救援自体はサージェリィなどでも行え、発動何度は低いので救援だけのために乗るかと言われると微妙なところです。

そもそも4入れるスペースがあるのかもわかりません。

(3枚で運用すると救援2になるのでガウリールでよくね?ってなってしまうんですけど)

注意点として、一気にドロップ→1枚ずつダメージチェックとなるので治を発動させるのはかなり難しいです。

ついでにドリルケエルもあとで置かれた分をコールできないので気をつけなきゃいけませんね。


もう一つ、パンプテキストについてですが…

うーん…ううーん…うーん…

って感じです。

ダメージに触れる状況ならg3ガウリールでOK。

エンフェでダメージに触れない状況ってその時点で負けってことも多いです。

全部カウンター使って前衛1万パンプももともとパワーの高いエンフェでは物足りないです。



○まとめ


救援、パンプと便利なスキルであることには違いないですが既存のカードでできることばかりで「このカードにしかできない動き」がほとんどないです。(アラトロンのときもおんなじこと言ってた気がしますが)

そして、クラン的に醒が強いエンフェで☆トリガーを積まないと最大限効果が得られないというのも厳しいですね。

おそらくこのカードを使うのであれば☆にトリガー構成を寄せて、超越ボーナスやドリルケエルを使ってリアガードを増やし星を乗せて殴る構築になると思います。

正直、ガウリールはアドを取りにくいのでもっと派手なパンプorアドバンテージを獲得できる効果が欲しかったです。


単純に救援サポートを使って

リアガードを増やす!☆乗せる!殴る!

と、単純かつ豪快な動きができるので弱くはないと思いますが現状のプールとの組み合わせはあまり良くないので微妙な印象です。

シャパラ、なるかみ、アクフォ、スパイクと次に強化がくるクランがどれも1点もらえる重みが大きいことを考えるとラファエルかなぁと思ってしまいます。

ファレグと同じように今後の強化に期待するカードになりそうです。


黒衣の献身ファレグ 考察

今回はリア向けのg3ユニットですね。

まずは効果のおさらい

一つ目の効果は、gb1を満たしている時にダメージで発動できる起動効果で、cb1で自身をコールするというもの。

コールしたあとは「裏」でデッキトップをダメージに置くのでコスト的にはcb2かかります。

しかし追加の効果で、コール後に救援1を行うのでcbに使ったカード、またはトップから置かれたカードを救援コストとしてドロップすれば実質cb1で自身をコールできます。

あ、ついでに自身に2kパンプします。


二つ目の効果は超越コストになったとき、vが救援持ちであればsb1で自身をダメージに置きダメージを1回復する効果です。

裏のカードを回復すればccになるので上の効果のcbを相殺できます。


では詳しく見ていきます


○超越コストを無限に支払える

vが救援持ちであるかぎり、コストに切ってダメージから拾ってを繰り返せば毎ターン超越コストとして使うことができます。

今後、超越コストにこのユニットを1枚だけ採用しg3の枚数を限界まで絞る構築が可能になるかもしれません。

もともとエンフェはg3を4枚にしたりする構築も多かったのであまり恩恵を受けれるようには思えませんが(~_~;)


○ノーコストスペコ

上でも書きましたが自身の効果でcbを相殺できるのでほぼノーコストでスペコができます。(vが救援持ちである必要がある)

コストとして要求されるのはsbだけになるのでスマッシュハートやサラカエルさえ使わなければコストに困ることもないと思います。


○出た後はバニラ

毎回言ってると思いますが、エンジェルフェザーには理想の盤面があります。

具体的にはブロークンや馬などのアタッカー、スマッシュハートなどのアドバンテージを取れるカード、サージェリィなどの連パンパーツで盤面を構築することになります。

そのため、コール後にバニラになるユニットはコールするサークルがあまりないです。

そして、インターセプトで消えることのできないg2以外のユニットではなおさらコールしにくくなると思います。

そのためこのタイプのユニットは焼きクランや横を積極的に殴ってくる相手に対して簡単に出せるアタッカーとしての運用が主になります。


○上の効果のみでの運用


上の効果のみであれば救援に関係なく使えるので、あらゆるvで使用することができます。

個人的にはメタトロン軸で最も活躍を見込めるのではないかと考えています。

自身の効果でスペコし、このユニットをメタトロンの効果で変換すれば好きなユニットになれます。

よって、cb1でダメージの任意のユニットをスペコできるテキストと捉えることができます。

伝承メタトロンは裏のカードでもコールできるのでデッキトップから置いたカードをコールできる点でもかなり相性がいいと思います。

また、g3ガウリールがvにいる状況ならコールするだけで17アタッカーになり、リフロス一回で単騎21になれます。

ノキエルではg4ノキエルの効果で変換できるのでメタトロンと同じような使い方のできるユニットです。

バトル中のコールができない点では劣りますが、単純にユニットのコール手段としてなら単騎でのパワーが高くブーストを必要としない点でもハールートよりも使いやすいユニットであると言えます。

下の効果も便利ではありますが、上の効果だけでもかなりの有用性を秘めたユニットです。

なんだかんだで単騎でダメージから出すことのできるユニットは今までいなかった(他のユニットのコールや、ダメージにカードが置かれること、などなにかしらの誘発手段が必要だったため)ので今回の強化は大きいと思います。


<まとめ>


一つ目の効果だけでも十分に有用で採用価値のあるユニットです。

二つ目の効果も生かしながら使うなら、現状ガウリールのサブvかな、と感じました。

超越ボーナスやケエルなどと組み合わせれば盤面になにもいない状態からでも一定のユニットを供給することができ、超越コストとしてもアタッカーとしても優秀です。

山が減ってきたらリフロスと一緒にg3ガウリールを誘発すればかなりの回数ダメージを触ることができます。

単純にダメージタッチを2回行え、山からリフロスを引っ張ってこれる可能性があるので非常に強いと思います。

汎用7kブースターとラインを組むと20kにしかなれない点は残念ですが、ペガサスやドリルモーターナースのブーストなら21k以上のラインになるのであまり気にならないと思います。

特に両方の効果を使い3回ダメージを触ればペガサスと26kラインになるので強そうですね。

両方の効果で合計2枚ダメージをドロップできるのでドリルとケエルをラインでコールしたりもできます。

それこそg3ガウリールからg4ガウリールに超越すれば、超越ボーナスで1枚、ファレグ、ファレグで誘発したケエルとドリル、といった風に一気に4枚展開ができます。

ただ一つだけ残念な点があるとすれば、起動効果であるがゆえに醒トリガーをめくったら無駄になってしまうことです。

クランとして醒が強いので、ファレグだけのために☆に寄せるのはさすがにな…と感じますしファレグ自身もガウリールなどと組み合わせると単騎でのパワーが出やすいことからやはり醒を採用したいです。

醒がめくれたら単純に5kのパンプになったと割り切って使用することになりそうですね。


黒衣の救済アラトロン考察


お久しぶりです、生きてます、らっふぃです。

エンジェルフェザーの情報がで始めたので、また各カードの考察記事を書いていこうと思います。

どこかで読んでくれてる人がいたらいいんですけど(・・;)


まず能力のおさらいから。

「救援の効果でドロップされたカードをCB1で自身と同じ列にコール」する能力ですね。

g0のリドワンみたいな効果です。

では詳しく見ていきましょう。


○ターン1が付いていない

まずはここですね。

同一ターンに複数のコールができます。

例えば

山:サージェリィ2(1)

ダメージ:サージェリィ1 (2)

ブースト:サージェリィ

にできればカウンターが尽きるまで殴れます。

ただ、どのみち5回程度しかアタックできないことになるので微妙です。

正直それくらいなら他のカードでもできますしね…

なので、ターン1が付いていないメリットを使うのであれば相手ターンに複数コールしたいですね。

踏み潰してしまうのでアド損にはなりますがノキエル回収などができるのであればその点は目をつむってもいいと思います。


○CB1という点

やはりここが難点です。

CBさえなければ無限アタックができたのに…(だからCBついてるんでしょうけど)


○ハールートやリドワンとの差別化

リドワンとの差別化は比較的容易だと思います。

1枚で複数使える点やグレードバランスを崩さずに使えること、というかそもそもグレードが違うのできっちり別カードとして使えそうです。

問題はハールートとの差別化です。

ハールートのほうが使い勝手はいいと思います。

上記のサージェリィを使ったコンボにしても、ハールートでも同じようなことができるのでこのカードに差し替えるメリットはあまりないと思われます。

CB1でコールという点でもハールートとかぶっており、ハールートのほうが誘発が簡単、コール場所を選べる、などと優秀に見えます。

やはり、ハールートとの差別化を図るためには「相手ターンに誘発可能」である点をどれだけ強く使えるかだと思います。


○ドロップからのコールである、ということ

ダメージから直接コールするわけではないのでマーリクをコールしても効果はつきません。

現状マーリクだけですが、他にもダメージからコールされた時の能力が増えた場合ここがネックになる可能性も出てくるので要注意です。


○自身ではダメージに触れない

自身の効果では一切ダメージに干渉しません。

なのでこのユニットを誘発するためには救援が必要になりますし、このテキストを発動してもペガサスサイクルやガウリール、ノキエルは誘発されません。

あくまで単純なコール手段としての運用になります。


まとめ

パッと見た感じ、あまり強そうには見えません。

上でも言った通りハールートでいいかな、という印象です。

相手のターンに誘発できる点を生かそうにも、同じ列という指定に引っかかるのでv裏での運用はできませんし、コールをそのままアドバンテージにするためには踏み潰してはいけないことになり、自分のターンをブースターなしで乗り切る必要があります。



①GGもしくは完全ガードで救援発動、アラトロン効果でブースターを踏み潰してg2ノキエルをコール、g2ノキエルの効果でg3ノキエルを誘発してアドバンテージ獲得


②g4ノキエルをメインとして戦い、1列しかない状態からアタック→g4ノキエルの効果で2枚をアラトロンに→相手ターンにGG切って2枚コール


③サージェリィのブースト、アラトロンでアタック→サージェリィが山に帰って空いたところにアラトロンでなにかしらコール→g4ノキエルでアタック→アラトロンとアラトロンでコールしたユニットをダメージ経由で他のユニットに変換


④マーリクのブーストでアラトロンアタック、アラトロンで自身踏み潰してコール、マーリクで醒めくれたらマーリク起こす


などなど、いろいろとやれることは多いのですがどれも既存のプールで実現できたり大して強くなかったりと微妙な印象です。

今後の情報で相手ターンにコールして強いCIPユニットがでたら評価を見直す必要のあるカードになりそうです。


弱くはない…弱くはないんだけど…なんとも惜しいカードですね。

まだ初期考察なので強い動きなどを見逃している可能性があります。

また回してみて強い動きを見つけたら記事にしたいと思います。